Strona 1 z 1

[Dźwiękowiec] Rekrutacja Roronoa

: 19 lut 2020, 14:48
autor: Roronoa
o/
Ogólnie to są takie pierwsze podejścia do tego wszystkiego, na początku zrobiłem, pobawiłem się przed rekrutacją innymi scenkami, i teraz, gdy znalazłem dobre dźwięki (mam nadzieje xD), to powinno dobrze pójść - z miłą chęcią dowiem się gdzie popełniam błąd, co należy poprawić, co mógłbym dodać, a co usunąć, ale mam nadzieję, że coś z tego będzie :D
Nie wiedziałem, że może wyjść z tego fajna zabawa :lol:

Scenka oryginalna: (pomijając tą reklamę na końcu - została wycięta xD)

Mój projekt:

Zajęło mi to około 7,5 h roboty, hope you'll enjoy :)

Re: [Dźwiękowiec] Rekrutacja Roronoa

: 22 lut 2020, 21:36
autor: nouwak
Kurczę, mam jakiś nastrój do czepiania się.

Przydałaby się większa praca panoramą - np. jak ten wózek się oddala coraz bardziej w lewo w kadrze, albo jak ten typek zaczyna mówić spoza kadru z prawej, albo przy samych świstach miecza - porównaj sobie twoją wersję z oryginałem. U ciebie prawie wszystko siedzi w centrum, w oryginale dźwięki lekko się przesuwają czy to w lewo, czy w prawo, co nadaje scenie dźwiękowej większej głębi.

Swoją drogą, tych świstów chyba trochę brakuje. Szczęków oręża jest sporo, ale samych machnięć już mniej. A też by się przydały.

Z drugiej strony mam wrażenie, że coś z tą panoramą miejscami jest nie tak. Część kwestii mam wrażenie, że nie jest w centrum, a lekko na lewo. Albo wystrzał kuszy - wyraźnie widać, że bet mija kamerę z prawej, więc tak też powinno brzmieć. A tam wyraźnie coś było też z lewej, co niespecjalnie pasowało. Sam dźwięk już był tak zrobiony, czy dodałeś jakiś dodatkowy pogłos na lewo? Jak to pierwsze, to takie dźwięki stereo warto zmiksować do mono. Stereo ma sens głównie dla ambientów, czyli czegoś, co jest dookoła w przestrzeni. Typowe SFX-y powinny mieć konkretne źródło w przestrzeni, czyli mono i ewentualnie manipulacja panoramą i głośnościa.

0:54 - tutaj bardzo mi brakuje odgłosu kroków, jak nadbiega pierwszy wróg. Tak, w oryginale też ich nie było, ale tam on krzyczał, jak nadbiegał, więc można założyć, że zagłuszył dźwięk własnych kroków.

Co do samej walki, to jest fajnie, ale jeśli chciałbyś, żeby brzmiała bardziej filmowo, przydałoby się nieco wzbogacić użyte efekty - te, których użyłeś brzmią dość "sucho". Pewnie są nawet bardziej realistyczne, ale nie aż tak widowiskowe. Przykładowo same świsty mogłyby mieć w sobie dodatkowo nieco metaliczny wydźwięk. Natomiast szczęknięcia oręża mogłyby (nie wszystkie, ale chociaż te bardziej znaczące) dłużej wybrzmieć. Żeby to nie było tylko szczęknięcie, ale szczęknięcie jeszcze chwilę wiszące w powietrzu, takie "klaaaaaaang".

1:16 - zły dźwięk - użyłeś odgłosu uderzenia czy broni obuchowej, a Geralt mu tam sztylet wbił, nawet chwilę później widać, jak krwawi z tej rany.

No, to ponarzekalim, a z pozytywów balans głosności wydaje mi się całkiem spoko, wszystko co trzeba słychać. Dźwięki zgrywają się czasowo z obrazem. Dialogów nie było za dużo, ale są w kłapy, także jest ok. Ogólnie całość wydaje się zrobiona całkiem nieźle, zwłaszcza jak na pierwsze podejścia. Póki co bierz rangę młodszego dźwiękowca i idź się szkolić. Projekty, ścieżki, doświadczenie, bla bla bla bla, znasz już tę formułkę. Idź i nie grzesz więcej.

Re: [Dźwiękowiec] Rekrutacja Roronoa

: 22 lut 2020, 21:52
autor: Roronoa
Dziękuje , będę się szkolił, a do tego potrzebuje większej bazy dźwięków. Co prawda niektóre się powtarzały wiec bawiłem się głośnością, dało to swój efekt, ale i defekt, a szukałem długo tych odgłosów miecza.

Ale cieszę się, ze się udało!